2011年9月14日 星期三

「2011年東京電玩展」台灣館專題報導

近幾年在全球經濟衰退的大環境下,宅經濟應運而生,其中又以娛樂性高、消費門檻低的遊戲產業成長最為快速。根據國際研究暨顧問機構Gartner估計,2011年全球對遊戲產業支出將超過740億美元,較2010年的670億美元增加10.4%,至2015年更可望達到1,120億美元,顯示遊戲已成為消費者娛樂預算中一大支出,只要遊戲商推出受注目和有趣的遊戲,消費者就會持續捧場。

一般來說,遊戲市場可分為TV Game、PC Game、Mobile Game 三大類,隨著網際網路的出現,遊戲產業走出了單機版的限制,玩家藉由網路遊戲,呼朋引伴,一方面達到娛樂效果,同時也滿足了人與人之間溝通的渴望。亞太地區是目前線上遊戲最發達的地區,其中東亞市場(中國、韓國、日本及台灣)就占了全球近半產值;換句話說,台灣遊戲產業要想晉升為兆元產業,就必須逐步往更大的亞洲、甚至國際市場發展。

向來在亞洲被視為電玩大國的日本,遊戲產業發展已超過30年,從街機、家用機、掌上型遊樂器的發展一路領先,但都是以TV Game為主,廠商自行研發線上遊戲的比例仍偏低,因此每年的「東京電玩展」(Tokyo Game Show, TGS)就成為各家遊戲業者競逐日本市場的前哨站。經濟部國際貿易局與外貿協會自2003年起,連續9年帶領台灣廠商以「台灣館」形式展出,歷年來均為海外館最大參展國,今年也不例外,共有中華網龍等8家遊戲廠商、龍華科技大學及遊戲產業振興會等單位共襄盛舉,預期將為台灣遊戲產業創造龐大商機。

台灣的線上遊戲產業以代理起家,不過,代理遊戲除了需支付簽約金,收益甚至需與原廠拆帳,且對於遊戲內容的更動權限較低,加上合作幾年後也有可能被收回代理權,種種壓力之下,近年來,國內業者也開始發展自製遊戲,例如初期以代理韓國遊戲為主的傳奇網路,在今年東京電玩展就推出自製線上遊戲《晴空物語》;從大型機台切入線上遊戲領域的鈊象電子,則將展出兩款自製線上遊戲──擁有全3D自由視角的《西遊釋厄傳Online》及橫向捲軸動作射擊遊戲《藍星戰記》,要讓台灣工作團隊的創意及技術與國際接軌。

以今年參展的遊戲類型來說,MMORPG是一大特色,有八成業者不約而同推出大型多人線上角色扮演遊戲,例如由智冠科技轉投資的線上遊戲研發公司中華網龍,就以曾創下19萬人同時在線的《黃易群俠傳》續作《黃易群俠傳2》進軍日本市場;成功發行多款跨平台TV Game及PC線上遊戲軟體的樂陞科技,向來將東京電玩展視為新產品重要發表平台,今年也將展出首款中國武俠風格的萬人連線線上遊戲《Weapons of Mythology》。

值得一提的是,隨著Facebook蓬勃發展,「網頁遊戲」(WEB Game)也受到許多玩家的青睞。根據達摩傳媒「2010線上遊戲使用行為調查」顯示,有38.4%玩家偏好網頁遊戲,甚至超越以往稱霸多年的「多人連線遊戲」(32.3%);而弘煜科技此次就推出《聖痕幻想》《遺跡英雄》《精靈世紀》3款網頁遊戲,值得期待。此外,還可看到大型機台業者嘗試豐富遊戲內容的企圖,如領航數位結合競速遊戲與可愛動物角色的賽車遊戲《Dido Kart 2》、孕龍科技以中古世紀的獵鬼任務為背景的射擊遊戲《Go Go Ghost》。

在今年參展的作品(含線上遊戲與大型機台遊戲)中,大致上可分為幻想、武俠、可愛三大類風格;遊戲類型以角色扮演類(例如雷爵網路的《希望之光》)居多,其次為射擊(如《Cube Shooter》),也不乏有像是賽車、博奕類遊戲,展現業者在遊戲類型開發上的多元面貌。上述調查也發現,在眾多線上遊戲類型之中,台灣玩家偏好「角色扮演」類的遊戲,占全體受訪者的19.8%;其次為休閒(15.8%)和益智(14.8%)遊戲,或可做為業者在開發遊戲時的參考。不可諱言,遊戲畫面的精緻度與聲光效果確能吸引玩家目光,過去線上遊戲多以2D 為主,在今年的參展作品中則可看到不少強調2.5D、3D的作品出現,企圖以炫麗奪目的聲光特效、精緻細膩的擬真場景,吸引不同文化背景的玩家。

台灣遊戲產業優勢在於有同文同種的大陸市場做後盾,而台灣業者在品牌、技術、產品、行銷等方面已擁有豐富經驗,如能整合日本、韓國的研發實力與經驗,未來要「走出台灣,創造更大獲利空間」,就不再是難題。

2011年東京電玩展台灣參展廠商暨作品一覽,請參考附件。


訊息來源:中華民國對外貿易發展協會

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http://www.cna.com.tw/postwrite/cvpread.aspx?ID=89374

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